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法律论文

网络游戏产业及虚拟物品定义

时间:2021-12-10 09:28 所属分类:法律论文 点击次数:

一、界定网络游戏行业与虚拟产品
网游在中国已经走过了十多年,它的行业成为互联网行业中最辉煌的行业。2010年,游戏市场总规模达到349亿元,游戏用户总量突破1.2亿,比2009年增长37%以上。网游的赢利模式,一开始主要是按时间收费,发展到现在,主要以销售虚拟商品为赢利手段。
网游虚拟物品主要包括虚拟货币、虚拟设备等;在角色扮演游戏中,玩家可以通过与其他人的战斗来获得一些东西,比如武器,盔甲等等,当这些物品达到一定程度时,可以升级,升级后战斗力将越来越强。很多玩家只想体验高级角色,会用实币购买这些物品,以节省升级时间。
2011年国际数据中心公布的报告显示,在网络游戏虚拟物品交易领域,用户对虚拟物品的需求不断释放,中国网络游戏二级市场已发展成为交易额超100亿元的庞大市场。
二、各国关于网络游戏虚拟物品的法律规定和司法实践
虽然虚拟商品的数量和交易量不断创出新高,但关于虚拟商品的法律属性,国内外理论界对此争议颇多。
(一)韩国和中国台湾关于网络虚拟物品的法律规定。
作为当今世界网络游戏最发达的国家,韩国明确规定了网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务提供者,以制止网络游戏中的现金交易等违法行为。服务提供者仅仅是为这些玩家的私人财产提供了存储空间,但却没有肆意地修改或删除,这一财富在本质上和银行账户里的钱没有什么区别。
在2003年,台湾地区"法务部"还就虚拟财产作出了(90)法检决字039030号函,确认网络游戏中的虚拟物品和帐户在服务器上都存在“电磁记录”,但《电磁记录》在刑法欺诈犯罪和偷盗犯罪中都可以视为“动产”,作为私有财产的一部分,它直接承认虚拟财产拥有的财产价值。盗取他人虚拟财产的行为将被认定为网络游戏罪,最高可处三年以下有期徒刑。此外,台湾对网络服务提供商的要求也越来越高。
(二)我国网络游戏虚拟物品法律属性的司法实践。
国内立法对于网络虚拟物品的法律属性尚属空白。从司法实践来看,以北京市第二中级法院审理的第一起“虚拟财产盗窃”案件为先河,首次认定网络游戏虚拟物品可以作为财产予以保护。
案件的实质内容大致如下:2003年2月,李宏晨发现自己在“红月”游戏服务器中的帐号中所有虚拟装备丢失。经过检查,这套装备已经转给了其他玩家。随后,李宏晨向游戏运营商北极冰公司索取盗版相关信息,但被拒。以北极冰公司侵犯其私人财产为由,李宏晨向法院提起诉讼,要求赔偿其丢失的设备和精神损失。
法庭认为,玩家在游戏中获取游戏时间和装备的游戏卡都要用钱购买,因此这些虚拟的“武器装备”是有价值的无形财产。因经营者未能对这些虚拟物品尽到保护义务,应将李宏晨丢失的物品归还,并进行经济赔偿。北京第二中级法院最终维持原判。
其后,我国的许多判例,尤其是刑事判例,都把虚拟物项作为财产加以保护。但虚拟物品究竟是哪种财产,它的法律属性,却没有定论。